El templo del motor

El templo del motor

Unreal engine 5 rtx 3070

El Templo del Mal Elemental es un videojuego de rol de 2003 de Troika Games. Se trata de un remake de la clásica aventura de Dragones y Mazmorras El Templo del Mal Elemental con las reglas de la edición 3.5. Es el único juego de rol para ordenador que tiene lugar en el entorno de campaña de Greyhawk, y el primer videojuego que implementa el reglamento de la 3.5 edición[3]. El juego fue publicado por Atari, que entonces tenía los derechos interactivos de la franquicia de Dragones y Mazmorras[4].

El Templo del Mal Elemental salió a la venta en otoño de 2003 y fue criticado por sus problemas de estabilidad y otros fallos[5]. Sin embargo, el combate táctico por turnos se consideró en general bien implementado, y podría decirse que es la representación más fiel de las reglas del juego de rol de mesa (“3.5e”) de entonces en un videojuego.

El juego se centra en un grupo de hasta cinco personajes controlados por el jugador. Estos personajes pueden ser creados por el jugador o pueden ser uno de los personajes prefabricados que vienen con el juego. Todos, sin embargo, deben estar a un paso de la alineación del grupo. Todos los personajes creados por el jugador son creados en un proceso de 13 pasos; sin embargo, hay una opción para dejar que el juego se encargue de la mayoría de los aspectos de la creación de personajes para el jugador[6] En cualquier momento, el grupo puede tener hasta tres seguidores NPC, y todos los personajes del jugador pueden tener un familiar y/o compañero animal según lo permitido por la clase.

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Escena de Unreal engine 5

Hace dos días, os informamos de una recreación de la demo técnica de Unreal Engine 5 en Unreal Engine 4.25. Este “remake” intentaba recrear el entorno del Templo de la demo de Unreal Engine 5 en Unreal Engine 4.25, con trazado de rayos en tiempo real. Y hoy, el especialista en 3D Archviz, Pasquale Scionti, ha compartido un vídeo de la versión final de este proyecto.

Por desgracia, Scionti no tiene previsto hacer público este mapa. Como ha señalado el artista, ha recreado este entorno con fines de cartera. Por tanto, no podremos ejecutar este nivel personalizado en nuestros sistemas y comparar su rendimiento con el de Unreal Engine 5.

Además, este proyecto no pretende recrear toda la demo técnica. En su lugar, el artista se ha centrado en la zona del Templo. Como dijo Scionti, Unreal Engine 4 no puede acercarse a lo que consigue Unreal Engine 5.

Por ejemplo, Unreal Engine 5 utiliza activos LOD 0 megascans con texturas de 8K. Algo así es sencillamente imposible en Unreal Engine 4. Además, y aunque el Unreal Engine 4.25 utiliza el trazado de rayos en tiempo real, el framerate era realmente bajo. Por lo tanto, esta recreación puede utilizarse principalmente como secuencia cinematográfica.

Arquitectura del motor Unreal 5

Templo Sereno en Unreal EngineYinuo Chen nos habla de la producción de su hermoso y tranquilo entorno, Templo Sereno. Descubre cómo Yinuo incorporó la composición, el color y la luz para crear una escena de templo asombrosa, así como las ventajas de trabajar con una sola cámara. También nos revela sus consejos para los estudiantes, los mejores consejos que ha recibido de los tutores y mucho más.

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IntroHola! Me llamo Yinuo, soy becaria de Environment Art en Ubisoft Massive y estudié en Howest donde hice Producción de Gráficos de Juegos. En realidad, nunca quise hacer 3D al crecer -siempre quise convertirme en un artista conceptual de personajes- pero después de empezar la universidad desarrollé un gran amor por el 3D y nunca miré atrás.ComposiciónLo primero que me atrajo de esta escena fue la perla en el centro de la torre y la gran sombra en el edificio, así que quise que la escena lo acentuara e hiciera la perla más grande.

Para ser sincero, esta escena se hizo mucho más rápido de lo que esperaba. Creo que lo más difícil fue conseguir que la dirección de la luz y las sombras fueran correctas. Cuando trabajo en entornos como éste, siempre empiezo con mallas simples o activos descargados, y luego los reemplazo con activos mejores. De esta manera, se ve la progresión mucho más rápido y creo que puede motivar a terminar las escenas más.CascadasNunca había hecho un material como este, así que empecé con un material de Kiven 7 de YouTube porque parecía que tendría la sensación que quería. Se trata de un material enmascarado que utiliza el desplazamiento de vértices: hay una textura principal de mosaico panorámico que da el aspecto de cascada, y un mapa de normales generado a partir de esa textura junto con POM en el desplazamiento de profundidad de píxeles para dar un aspecto más suave al agua sin necesidad de teselar demasiado la malla. Se utilizó algo de fresnel para dar una sensación de dispersión subsuperficial en el agua.

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Templo de Unreal engine 5

El Templo del Audio Espacial muestra tanto los enfoques de espacialización nativos de Unreal Engine como una variedad de tecnologías que aprovechan la compatibilidad del motor con plugins de espacialización de terceros. Se trata de una experiencia sutil y atmosférica, que pone de relieve los matices posibles con una tecnología de espacialización bien resuelta.

Hemos diseñado e implementado un paisaje sonoro ambiental para dar vida al apacible templo costero. Una improvisación de viola solista proporciona a los oyentes un sonido focal, que se puede reposicionar en tiempo de ejecución para escuchar los efectos de la espacialización, la oclusión y la propagación indirecta de las ondas.

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